日前,Kinect for Windows 第二屆“體感世界杯”創新應用開發全國大賽在山東大學落下帷幕。本屆大賽自2013年8月20日啟動,經過創意提交、初賽、復賽的層層篩選,全國共有36支隊伍進入復賽。5月9日到10日兩天,從復賽中脫穎而出的12支來自全國各大高校的優秀團隊最終齊聚濟南,在山東大學主辦的決賽中上演了精彩的技術比拼與思維碰撞。
在為期兩天的決賽中,參賽隊展示了他們以“世界杯”為主題,為Kinect開發的適用于不同應用場景的精彩體感應用。從球員康復訓練系統、智能休息室自助服務系統、移動自動售貨車、任意球訓練系統,到現場球迷情感分析系統,選手們充分發揮創意,拿出了豐富多樣、創新性十足的體感應用。在5月10日進行的現場演示與答辯環節中,參賽隊員用精煉的語言、絕妙的配合、生 動的現場演示,從創作背景、技術支持、產品功能、市場價值等多個方面,向現場數百位來自全國講解并演示了各自的應用。
經過激烈的競爭和評選,決賽最終產生六支隊伍分獲前三名。其中,由東南大學Dream Weaver團隊創造的“移動式自動售貨車”獲得一等獎;山東大學“兩只小蜜蜂”團隊的“聾啞球迷看球好幫手”和北京郵電大學Mashiro團隊的“世界杯訓練營”同獲二等獎;上海海事大學的“球員康復系統”、山東大學SDU-IS團隊的“智能休息室自助服務系統”以及溫州肯恩大學獲得第三名。江蘇大學的“球迷情感分析”獲得最佳創意獎,山東大學的“聾啞球迷看球好幫手”同時獲得最佳人氣獎。
獲得冠軍的“移動式自動售貨車”進行現場演示
其中,獲得全場冠軍的“移動式自動售貨車”是一臺能夠在球場內自主活動的車型機器人。其將Kinect傳感器作為 “眼睛”,為機器人賦予了目標和障礙物識別、自主導航、躲避障礙物,以及人體動作識別等功能,消費者通過語音就可以直接選擇購買零食、飲料、紀念品等商品。這一作品不但充分發揮了Kinect傳感器在圖形、空間、動作、語音等當面的識別能力,應用場景設置合理,創意十足,而且完成度較高,現場演示的效果也很出色,因此獲得了技術專家和現場觀眾的一致好評。而東道主山東大學開發的“聾啞球迷看球好幫手”,以聾啞人手語識別和行為理解系統為基礎,能夠幫助聾啞人更好地與其他人進行交流互動,其應用前景已經超越了體育比賽,可以在更多場合得到廣泛的應用。由上海海事大學開發的“球員康復系統”,將基于運動識別的物理康復訓練與音樂創意相結合,進一步增加了康復訓練的趣味性。
獲得第一名的Dream Weaver團隊選手表示:“這次參賽讓我受益匪淺。通過與全國各院校的同學們同場競技,我們在激烈的相互競爭中學到了更多知識,也激發了更多創新思維,開闊了眼界和思路。同時微軟專家在整個參賽過程中給予的技術指導,以及在決賽現場提出的意見和建議都是我們的寶貴收獲。我們相信體感探測和自然人機交互方式是未來的趨勢,并且希望能在這一領域有所作為。”
2009年,當Kinect首次面世時,就曾有分析師預言Kinect將成為第三次人機交互革命的原點。在徹底顛覆了人們的游戲體驗之后,Kinect又面向更廣闊的Windows生態系統邁出了一大步,今天已經有越來越多基于Kinect for Windows的應用正在讓我們的生活變得越來越便利,它已經在零售、醫療保健、教育等眾多領域里改變了人機交互的方式。
讓更多開發者看到體感應用所代表的未來,激發更多充滿創意的想法,并將其轉變為可以實現價值的現實應用,這正是微軟舉辦以“體感世界杯”等賽事和交流活動的真正目的。微軟大亞太區Kinect for Windows業務總監王崯表示:“開發者向來是微軟生態系統中的重要一環,通過舉辦各種技術交流、培訓、比賽等活動,我們希望能吸引更多開發者參與Kinect for Windows的應用開發,激發更具創意的體感應用,開發出切實可行的創新應用。同時,微軟還將協助開發者為這些創新應用拓展市場,并創造商機與價值,從技術提供、開發者吸引到市場拓展全方位打造完整的Kinect生態系統,推進全新人機交互技術的普及應用,從而讓更多人基于微軟技術得到實惠。”
今年夏天,微軟即將推出全新一代的Kinect for Windows 2.0傳感器及SDK開發工具。在硬件配置和功能上得到全面升級的新版本,將進一步擴展體感技術的發展,讓更加細膩、體貼、人性化的體感應用成為可能。通過新的硬件和軟件工具的更新換代,NUI自然用戶界面的發展將更加快速,開啟更多人機交互的可能。
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