去年單機整體收入爆發,不少網游也開始轉型去做單機,但今年單機卻出現大幅度的下滑,據業內人士稱“甚至死傷過半”。其中一個重要原因,便是國家監管部門針對“運營商投訴量過高”而出臺的一系列政策。和去年網游洗牌一樣,今年單機也在經歷著一場前所未有的陣痛期,和網游不同的是,單機游戲人希望這場暴風雨來得更徹底,“希望能為國產創意單機沖洗出一條新出路。”
2015年單機開發商的三個關鍵詞:閑、苦、轉
目前,單機生存狀況可以用幾個字來形容。
第一個是“閑”。華友數碼游戲運營總監周吳剛笑稱,現在渠道朋友和他們開玩笑都說,現在你們CP比我們渠道的人可閑多了,現在都是渠道圍著CP和運營商在轉。總體來說,線上渠道也開始收縮,像一些比較大的發行,截止到6月份,也就發了個位數的單機,收產品單機基本處于停滯狀態。線下渠道,那基本上就處于,渠道不敢接,CP不敢發的情況,大家都在用一種等的心態在做。
第二個是“苦”。一位不愿透露姓名的CP告訴陀螺,現在游戲千萬流水都沒什么錢賺(因為最后實際到手的分成其實不多),今年的情況是,只要之前單機是走運營商短代的,收入普遍減半以上,降幅高的能有三分之二。從部分中型渠道那邊了解到情況是,在單機方面,百度,360經歷了腰斬的幾個月,最近的五六月份收入大概下滑有35%。經過這次,很多單機arpu值只能去到1或者2,能到4,5就已經很不錯了。當然,有實力的單機還是會自充值到6,可以維護廠家關系,但也是等著看啥時候能恢復短代。
第三個是“轉”。雖然今年一些中型SP自己下面的單機基本都關掉了,還有很多投資人臨時撤資的也有。但是相對于網游,走非SP向的單機靈活性就要好很多了,這些團隊本身偏小,運營成本低,雖然收入有影響,但也沒有給他們帶來毀滅性的打擊,他們可以很靈活的轉向,擁抱一些獨特的渠道保證支付有閉環,或者是走回廣告平臺,比如一些CPA。
當然,現在很多單機廠商考慮到生存問題,還是會積極研發一些能盈利的產品,鉆鉆政策漏洞,畢竟有風險的地方回報還是最大的。雖然好多單機計費廠家都不接單機了,但有些大的SP還是有的,只是運營商結算慢,通道要墊資,那么風險下來自然大很多了。
為什么出現這樣的現狀:2014年單機爆發同時引發定時炸彈
引用一組TalkingData的數據,《2014中國手游市場發展趨勢》報告顯示,2014年開發者(CP)年末比年初增加83.6%,在產品類型上,卡牌第一(從795款增加至2134款),休閑第二(從666款增加至1603款),角色扮演第三(從563款增加至1187款),其中休閑類增長116.4%。
做了3年單機的古川游戲COO李傳鴿看到,去年Q3,Q4兩個季度的單機收入增長迅猛,比上半年漲超一倍多。他表示,這并非偶然,也不是用戶突然對單機有很強的需求,而是有幾方面原因,通過時間節點可以看到有這樣的關系:
2012年底,收入的提升:開通的短代支付促進單機收入的猛增。從《捕魚達人》的千萬流水開始,單機迎來廣告合作后的收入春天,付費率較比以往用支付寶付費提高有十幾倍。
2013年,用戶質量的提升:硬件為單機提供了兩個提升條件,一個是量上的普及,從一二線到現在去到四五線,一個是硬件的提升,用戶的換機潮是給單機提升用戶最關鍵的點。而在2013年手機更新換代出現高峰期,用戶實現一倍的增長。
2014年,各路人馬進入:1,網游生存空間開始被擠壓,開始轉型,像廣州一些公司,做一款網游的人馬分拆后能做三款單機,成本上也要低很多;2,看到運營商政策松動和單機賺錢,不少做APP的也殺入;3,不少渠道對計費收入高的游戲類型熟悉,又和運營商關系好,出來單干。4,運營商攬著KPI要求,聯合渠道一起去瘋狂找單機,讓更多人心動。
種種原因,讓單機市場在2014年下半年一下子爆發,運營商收入漲得非常的快,超原來定的KPI目標很多,但在這背后,卻引發了一個定時炸彈,就是里面很多隱藏的“暗扣”、“一次確認”等黑色手段被放大,簍子直接被捅破了。
多諾米骨牌效應:單機市場為什么不斷出現換皮洗用戶
2014年是不折不扣的單機手機游戲爆發年,整個市場快速發展,不過從14年年中以后開始發生較大變化。我們可以從另外一個角度來看為什么單機會出現換皮洗用戶。
1、劣幣驅逐良幣:管控下渠道資源越來越少
單機市場中的劣幣驅逐良幣的現象表現的非常明顯。2014年上半年,單機游戲比較好發,中小CP通過運營商渠道也可以活得比較好。從14年4月起,國家開始執行“凈網行動”開始,情況逐漸開始發生了變化,游戲開始逐漸受到影響。最初的影響是沒穿衣服的宣傳圖,游戲內容要穿衣服,再后來開始波及到支付領域當中。為什么會說劣幣驅逐良幣,是因為人們發現線上渠道隨著一輪輪的管控,以及2013,2014年手游行業膨脹式發展,CP數量,游戲數量爆炸性增長,線上能獲得的推廣資源越來越少,少到一款B+的產品在某些渠道上也僅僅只能獲得一天的首發位置。后面就再沒機會了。于是,CP越來越多的開始轉入線下,片面追求高ARPU,根本不追求留存……各種誤導消費,誤操作,開始大行其道,行業開始波動。
2、資源競爭從猛烈到慘烈:無IP與社交系統,日子難過
單機渠道資源的競爭從猛烈到慘烈的過渡:2014年其實嚴格上來說也是IP游戲年,在年中時,有IP就意味著有資源,有IP就有評級,上線起來渠道比較賣面子。然而,IP不是誰想有,想有就能有的。渠道整體資源全部傾向有IP的產品,比如某CP發了兩款單機產品,一款產品獲得了40余家渠道的聯合首發,另一款品質玩法上也評級到B+了,可是卻沒得到多少資源位。與此同時,渠道之間的競爭也更加趨于猛烈,某些渠道開始要求單機游戲沒有社交系統的情況下也需要接入渠道的賬號系統,不給加就意味著沒有位置。
3、惡性循環:越沒產品,越改老產品
中小研發廠商開始陷入了一種惡性循環:收入下滑,后續產品未跟上——修改老產品,換皮重新洗用戶——耽誤新產品開發——轉入線下。簡而言之就是“越沒產品,越改老產品”的惡性循環。據了解,很多CP就是這樣開始衰弱的,到了年底,已經開始虧損,可是新產品卻由于拖的時間太長,錯過市場機遇期。到年后回來,整個市場開始急速下滑……結局可想而知。
4、悶聲發大財:越來越多發行傾斜向線下
單機發行方面,往往專注于做線下渠道的發行公司在悶聲發著大財。2014年,單機手游也是有巨額利潤的,由于前述幾個原因,線上單機競爭已經非常猛烈了,況且前面又有幾款明星產品把控渠道資源,推來推去,渠道也就發現那么幾款明星產品好,于是線上基本對發行來說比較困難。越來越多的發行勢力,傾斜向線下,尤其在凈網行動還沒波及到線下那會兒,簡單的不能再簡單的一個消滅星星類型的產品,月流水千萬基本不是夢,然而對CP來說這個并沒有什么卵用,因為分成低,利潤薄,加上由于單機計費本身的不透明性,CP本身并沒有賺多少錢。
為什么國內單機創新難于上青天:用戶真正掌握在渠道手里
李傳鴿則從國內土壤看這個問題,國內單機創新難,難于上青天,這是為什么?2014年的單機,先是用戶迭代上來,隨后出現高ARPU值的游戲,而用戶真正是掌握在渠道手里的,國內接近一千家的大中小渠道,每家渠道對自己的評估要求和考核都是不一樣的,大渠道是比較喜歡游戲的體驗好,健康有益類型,很多渠道是以收入渠道,不會給太多創新的時間給他們,而且很多渠道數據發現,創新游戲在吸量方面沒有一般休閑游戲來的多,同樣的渠道位置是人家三分之一,但ARPU值很難做到人家3倍,加上又沒有計費,所以創新也是進入了一個惡性的循環。
他看到很多原本在ios上做的不錯的開發者,甚至能上蘋果推薦,但轉過來做安卓時候發現是很痛苦的。“希望從渠道一次次的變化中看到轉變,但需要過程,用戶需要被培養被教育,今年下半年開始到明后年,我相信會有很多創新團隊的機會,這次大調整后,作為國內的渠道方也要去做些轉型,也需要一些在次留上比較好的產品,去做一些渠道品牌,對于開發商而言,一些獨立開發商應該會有更多機會得到用戶青睞。”
當然,未來單機也是以精品化為主,講求游戲運營,對產品有理解的團隊肯定會在未來越來越好。
分析:運營商調整短期利空,長期利好
抓用戶體驗:次留高游戲重新受關注,以往只看ARPU
今年運營商很重要的一點是抓用戶體驗,這也是今年他們很重要的考核點。因此現在運營商那邊很多下架了投訴量高的產品,但把一些高DAU的好游戲給提上來了,做單機發行的李傳鴿表示,現在塔防游戲,策略性在這方面的投訴要少,對資費問題也比較少,游戲比較健全,用戶是主動去購買的就好一些,也在進一步培養用戶對優質單機的體驗。
這次運營商加強管制后,讓真正做長線游戲的團隊,創業者,隨著這個政策的改變,強化游戲本身的體驗,對整個單機市場是利大于弊的,從玩家的體驗,用戶的認可,整個單機發展都是非常有幫助的,對些好的單機廠商而言,這塊的收入并沒有想象中影響那么大,甚至有些是能有穩定的收入。相比以往,渠道首先看的是高ARPU,而現在明顯對次留有高的要求,有些次留達45%的游戲逐漸出現到了用戶的視線范圍。
更注重內容:從用戶突破,死掉一部分CP是好事
這場風波可以有效的解決上文提到的劣幣驅逐良幣的問題,讓更多的CP開始注重內容建設,注重良性發展。
周吳剛表示,單機產品長線看不是吸金層面,也不止是突破內容的問題,更重要的是從用戶開始突破。長期以來,單機游戲的用戶就是一直如大浪淘沙,洗了一波又一波,結果回頭一看自己洗過的用戶都浪費了。“今后單機的重點,除了突破內容以外,必須要加強用戶經營,如將傳統單機植入用戶體系,做成社交弱聯網產品;另外,由于過往的盈利方式都是偏向線下計費,人人也就不搞線上注重留存了,死掉一部分CP也是好事,最少,大家都會開始重視內容,提升品質。”
凈化環境涵養好的創意:吸引頂尖人才來做單機
很多立志做好游戲的CP,都對未來充滿期望,只是這條路需要大家共建。做定制單機的樂融游戲柯少宏表示,關鍵是國內的大部分人都去做中重度游戲了,只有少數頂尖的人去做單機和一堆不入流的人做單機,導致國內單機相對來說比較萎靡,而且國內很多有理想的CP并不想說賺多大的錢,而是希望國內能凈化出像國外用戶那樣擁有正版意識的這種素養,這樣才能更好的去做有價值的創意單機。
單機破局的四條出路:出海需謹慎
目前CP的破局的辦法是有的。游戲是人類的基本的需求之一,單機休閑游戲也是游戲最大的類型之一,是不會被淘汰的。
單機破局有以下幾條路:
1、免費游戲:單機廠商可以試著走走真正的免費線路——靠廣告和用戶賺錢。14年,阮哈東的例子,還有《天天過馬路》廣告流水千萬美元。
2、嘗試新興平臺:加速布局H5產品和OTT業務(或者說TVGame),另外可以嘗試新平臺WP(WindowsPhone), WP平臺用戶仍然對游戲有很大的渴求,因此,這也應當成為中小CP考慮的范疇。
3、做用戶經營:從自己的流量中變現:做一套社交系統,一方面可以接入更多渠道,一方面也給未來自己的產品做了分發。如從新的支付手段上入手,做一些支付寶的包,放群里提供給部分有需求的玩家,不過很多渠道還是不給第三方支付上的,需要注意。
4、出海:也有CP在做海外的嘗試,因為用戶對產品的理解會更高,不過需要謹慎。曾從事過海外單機發行的周吳剛表示,大部分國產單機不具備海外基因,而且單機要上海外的話,必須要做弱聯網社交模塊,否則基本十有八九推不出去。在選擇市場的時候,重點選擇東南亞,越南市場。
同時,李傳鴿提到現在海外市場比前兩年更成熟更加商業化,沒有出海的經驗還是比較難的,而且面臨的是全球優質產品的競爭,而且國內單機目前因為支付的特性,海外沒有像國內三大運營商做的那么好的增值服務,如果通過ebay等單機支付方,就會像回到國內三四年前的國內市場一樣,還是收入上比較難的。
結語:從計費、CP、廣告看單機的未來發展
這次陣痛期在未來似乎給單機市場帶來新的面貌,當然這個過程依然是舉步維艱。目前看,單機格局也有可能往這樣的趨勢發展:
1、計費方面趨于正向和穩定,線下渠道會舉步維艱,但不至于消亡,運營商將更多的將監管投入到業內公司來;
2、CP逐步形成巨頭(現在即已形成)控制局面,中小CP唯有認真做內容,以及嘗試新的平臺才可能有新的機會;
3、廣告掀起新的潮流,但是也需要行業自律,不出靜默安裝等手段,否則,廣告平臺有朝一日也一定會受到同樣的監管,到時,單機游戲又會再次進入洗牌階段。
但是,市場再難,只要游戲不死,游戲人的創造力是無限的,中國的單機市場中從來都是誕生生命力最頑強的一批人,他們靈活,快速,充當著開拓智能機游戲的重要角色。
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本文標題:干貨分享:2015年單機手游CP生存報告
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